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jeu «LES INFILTRÉS»

Un jeu de carte immersif

« Les infiltrés » c’est un jeu qui permet d’aborder le thème de la persécution des chrétiens d’une autre manière. C’est un super outil pour introduire ce sujet avec des jeunes !

Contexte du jeu :

C’est la nuit. Un petit groupe de personnes se déplace sans bruit dans la forêt pour ne pas être repéré. Ce sont des chrétiens qui doivent se cacher car ils n’ont pas le droit de se réunir librement. Malgré toutes les précautions, l’un d’entre eux est mis en prison chaque jour...

Une seule explication : il y a des infiltrés parmi eux !

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Contenu de la boîte

- Un livret de règles 
- 24 cartes de personnages (leader louange, hacker, pasteur...)

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« Les infiltrés » est un jeu de cartes très apprécié lors des réunions de Groupes de Jeunes. À jouer aussi entre amis ou en famille.
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Règles du jeu

But du jeu

Pour les Chrétiens : cartes au fond gris -> Identifier les Infiltrés

Pour les Infiltrés : cartes au fond rouge -> Emprisonner les Chrétiens

Préparation

Pour commencer à jouer il faut désigner le Maître Du Jeu (MJ). Cette personne ne joue pas mais anime et dirige la partie. Il faut bien sûr que cette personne ait pris connaissance des règles du jeu.
  • Le MJ prépare le nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs + la carte Sage.
  • Les joueurs sont assis en cercle. Le MJ se déplacera à l’intérieur de ce cercle. Le MJ distribue une carte à chaque joueur face cachée. Chacun regarde discrètement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui de manière à ce que le MJ puisse y accéder au cours du jeu.
Remarque : les cartes de personnages féminins peuvent être distribuées aux gars et inversement.

Les tours de jeu
  • Au moment de commencer la partie, le MJ décrit l’atmosphère.
  • Il rappelle le contexte dans lequel vivent les chrétiens persécutés. Il insiste sur l’importance de se réunir en secret et d’être prudent de jour comme de nuit !
  • Une fois le contexte donné, le MJ demande à tous les joueurs de fermer les yeux : c’est la Phase de Nuit. Un joueur n’a le droit d’ouvrir les yeux que si le MJ l’appelle.
  • Une fois son intervention terminée, le joueur referme les yeux et attend la Phase de Jour.

Ordre des étapes de la Phase de Nuit :

Si un personnage n’est pas utilisé, passez directement à l’étape suivante.

  • Au 1er tour :

1. Le MJ appelle l’Agent Double. Il lui montre 2 cartes non distribuées de son choix. L’Agent Double choisit l’une d’elle qui sera son nouveau rôle jusqu’à la fin de la partie.
2. Le MJ appelle le Pasteur seulement au premier tour pour repérer quel joueur a ce rôle. 
Le Pasteur devra être désigné 2 fois par les Infiltrés pour être emprisonné.

  • À chaque tour

3. Le MJ appelle la Hackeuse qui lui désigne la personne dont elle souhaite connaître l’identité. Le MJ lui montre la carte de cette personne désignée.
4. Le MJ appelle l’Avocate qui lui montre la personne qu’elle souhaite protéger (elle peut s’auto-désigner).
5. Le MJ appelle la Lanceuse d’Alerte qui lui désigne une personne qui n’aura pas le droit de voter durant la Phase de Jour.
6. Le MJ appelle les Infiltrés qui se concertent en silence puis désignent la personne qu’ils veulent mettre en prison.
7. Le MJ appelle le Ministre et lui montre la personne désignée par les Infiltrés pour être emprisonnée. Le Ministre n’est pas obligé d’utiliser ses compétences à un moment précis. 
S’il décide d’agir, il peut :
    • Protéger la victime désignée par les Infiltrés et l’empêcher d’aller en prison  (il peut se protéger lui-même). Il ne peut faire cette action qu’une seule fois dans la partie.
    • Emprisonner quelqu’un qu’il soupçonne d’être un Infiltré.  Il ne peut faire cette action qu’une seule fois dans la partie.

Ordre des étapes de la Phase de Jour :

1. Le MJ réveille tout le monde. Tout le monde ouvre les yeux.
2. C’est le moment d’annoncer si un joueur a été mis en prison durant la nuit. 
Si c’est le cas, le MJ le désigne. Ce joueur doit retourner sa carte et dévoiler son rôle. Quel que soit son personnage il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs ni influencer le jeu. Si personne n’a été mis en prison, le MJ signalera juste que personne n’a été emprisonné sans expliquer ce qui s’est passé dans la nuit.
3. Le MJ désigne la personne choisie par la Lanceuse d’Alerte.
Ce joueur ne pourra donc pas voter mais pourra participer au débat.
4. Les joueurs restants participent tous au débat. Les Chrétiens tentent de démasquer un Infiltré pour voter son exclusion alors que les Infiltrés doivent se faire passer pour des Chrétiens.
5. Après les débats on procède au vote. Simultanément, chacun pointe du doigt celui ou celle qu’il pense être un Infiltré. Le joueur désigné par la majorité des voix lors du vote est exclu, il révèle sa carte et ne peut plus communiquer avec les autres joueurs. En cas d’égalité de vote, la voix du Sage compte double.
6. Après le vote, le MJ endort à nouveau tous les joueurs. Le jeu reprend à l’étape 3 de la Phase de Nuit.

Comment gagner ?

Les Chrétiens gagnent lorsqu’ils ont trouvé tous les Infiltrés.

Les Infiltrés gagnent lorsqu’ils sont plus nombreux que les Chrétiens.

Conseils

La réussite d’une bonne partie du jeu « Les infiltrés » repose sur 2 éléments :

1. Une ambiance adéquate

2. Un bon Maître du Jeu / Animateur

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Comment créer une ambiance adéquate ?

  • Jouer dans un endroit sombre (en soirée, dans une pièce où l’on peut fermer les volets…).
  • Avoir un éclairage tamisé (bougies, lumières douces…).
  • Avoir un fond musical sans paroles pour créer une ambiance (bande originale de film à suspense comme « Inception » par exemple…).
  • Chuchoter.
  • Bien expliquer le contexte de la partie : « vous êtes des chrétiens qui vous réunissez mais vous devez être attentifs car des infiltrés veulent vous arrêter. » C’est une réalité pour des millions de chrétiens aujourd’hui ! N’hésitez pas à lire des témoignages d’actualité pour raconter ce qui se passe en ce moment en Corée du Nord, au Pakistan…

Comment être un bon Maître du Jeu ?

  • Connaître parfaitement les règles (de préférence avoir déjà joué au jeu avant).
  • Ne pas s’attarder à expliquer les règles trop longtemps mais commencer une partie pour que les joueurs comprennent « dans l’action » plutôt que dans un discours.
  • Laisser les joueurs s’exprimer mais recadrer les phases de débats (ou les raccourcir si cela ne fait pas avancer la partie).
  • Etre rapide pour que les tours s’enchaînent vite (il vaut mieux faire 2 parties de 30 minutes qu’une partie lente d’une heure).
  • Ne pas hésiter à éliminer les joueurs qui trichent (ouvrent les yeux pendant les phases de nuit). Cela permettra que les joueurs essayent de gagner en jouant réellement.